台灣漫畫讀者的潛能:皮骨的分食而少見肉(上)

吳平稑 WU Ping-Lu
10 min readAug 29, 2019

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最近因為在安古蘭待的時間不多了(其實明年漫畫節就回來了),想趁著空好好利用影像城的資源,瘋狂地借些買不到的(或想看很久的)書,尤其是Fabrice Neaud的《日記(Journal)》與David B.的《痛到癲(l’Ascention du Haut Mal)》,之前因為想稍微研究關於自傳漫畫在法國的流變,而想見識這些作者在1990年代帶來的敘事有多少衝擊,結果一看還真不可收拾,不是只在題材的向度有所拓展(同性戀被社會隔離的氛圍、癲癇帶給家庭的壓力與迷信),對於形式的討論也有作者的堅持(現實與再現問題、黑與圖形化跟敘事的結合),不過今天想講的不是關於這些自傳性漫畫翻新了些什麼,比較想談的反而是讀者如何看待這些漫畫,以及試著猜想台灣的讀者風景是如何(以及怎麼養)。

首先,漫畫作為一種藝術媒介,肯定有其評價的基準,也有如何定位作品價值的問題,然而在台灣普遍貶低圖像教育,要怎麼評判漫畫,就時常是人氣、故事激不激情導向,很少去思考關於漫畫本身形式的價值。因此,我想在此簡單導入評價的基準,以便連結讀者端的問題。

簡單根據丹托的藝術評價標準來確認,一是在於所傳達的內容,二作品是否有以適當的表現傳達(而當然這樣的標準可能也有所遺漏以及評價多少是主觀,各人有各人看重的點)。而又再加上媒介形式的獨創性,我們便可以找到作品在整個發展脈絡中的一個定點。也因此我們可以稍微簡要地將漫畫媒介從三個面向來評定,分別是:

  1. 圖像表現層次(皮):可以簡單看成是所謂圖像風格,圖的表現
  2. 內容敘事層次(骨):內容敘事的問題
  3. 漫畫形式獨特性(肉):版面構成;圖像元素與元素之間的關係。

從圖像表現層次來說,漫畫作為一種視覺藝術,避免不了與繪畫表現、視覺設計等手法的結合,也因此從繪畫來說,我們可以找出各種視覺表現向度,如寫實主義、極簡主義、表現主義等等,而這邊也對應到台灣的一種讀者,就是很喜歡賞圖,對「風格」很要求,能接受各種繪畫表現的人,也是一般通常比較喜歡看「插圖」的人,但個人認為這種讀者不多不過有成長趨勢(可以見十年來對設計知識的渴求是增加的)。(關於詳細的表現形式,史考特‧麥克勞德(Scott McCloud)在其著作中的三角圖有提點過,但我認為三點的分野(寫實、抽象、符號)是不明確的)

而內容敘事層次,我會說是進入文學領域的敘事學,包含情節鋪排手法、題材等問題,而敘事手法也會牽扯到其文學領域的形式問題,在此不多敘述。而內容是台灣最愛拿來說嘴的點,也是媒體、學界、ACG研究者愛好者很喜歡強調的漫畫屬性,最能對應到覺得漫畫重點在於「故事」的讀者。但這部分的研究多著墨在劇本,也是為何台灣漫畫發展政策不斷導向IP、改編的問題所在(但也跟整體氛圍輕視視覺有關啦)。

關於漫畫獨特性,我想用比較美學的手法或許比較能讓大家理解,漫畫時常與電影拿來對比,像我們常說「分鏡」如何,在漫畫領域其實也只說對了一半,分鏡(我比較偏好說分景)屬於時間的切割,然而分鏡(découpage)完是需要再做版面安排(mise en page/composition),而這個製作的過程,也舉出漫畫與其他藝術媒介不同的獨特性,也是攸關讀者是否能進入「敘事通道」的關鍵。而版面構成也是研究漫畫的人需要探討和掌握的特色,像是「格與格的關係」及「版面整體」的研究就很重要(如格跟格的在版面中的比例、每個格子內色塊的部署、格與格之間的取景是否會有錯視誤會、取景的安排與閱讀動線關聯等)。這也與電影藝術的評判關鍵在鏡頭與鏡頭間的關係有異曲同工之妙。

於是,作者、讀者與出版商、書商在這三個屬性上著墨的力道,與漫畫一步步發展成怎樣的風景有很大的關聯。試舉個例,當時的手塚治蟲在推出《新寶島(新宝島)》,我們常說引入電影手法,事實上是在取景語言上有所轉變(不禁聯想繪畫藝術中竇加(Edgar Degas)也有這樣的革新,取景轉變予時人新感受是同樣的道理),而這個轉變也影響格與格畫面元件的呼應關係,也就跟田河水泡在《野良黑犬(のらくろ)》中總以全身景為取景、相似比例畫格的手法有截然不同的體驗,而後手塚在敘事方面也擴展題材,圖像方面也導入抽象模擬情緒等等,這都讓他漸漸奠定在漫畫史的地位,也就是說手塚在畫面、內容、形式上都給這個媒介不少的養分(畫面的魅力可能少一點),訂立標竿讓未來的創作者繼續翻新超越。(然後關於讀者面,日本漫畫事實上也有以敘事為導向的情況,但對圖像的品味在其他藝術的養成下也能夠在第一第二點做一個平衡,然而能否達到第三點的翻新就會是歷史定位的關鍵,大友克洋的《阿基拉(アキラ)》能有其定位也是三點都制衡了的關係(當時未多見的寫實畫風、題材特殊性、版面構成對光與灰的佈局等),但事實上對我來說有趣的日本漫畫絕大多是圖像與敘事的精準掌握,媒介的創新反而不多見)

然而台灣讀者大多數所關心的層次到底帶領我們面向什麼樣的漫畫景色?前陣子看到台北漫畫基地的直播,講師在今日還是強調漫畫的重點在故事,我炎炎夏日心裡涼,覺得大概是台灣漫畫研究強調ACG太久,必須什麼都通達,才能達到我貪婪鬼島之境。也就是說台灣不少人是著重在「說故事」的道理,這也並非只有漫畫媒介被這樣看待,新聞廣告短片也大有提倡這種論述的人在,但故事怎麼個好?什麼是好故事?卻似乎沒有更多的討論,或是僅停留在感動人心、有趣就好的論述,那關於敘事技巧、節奏感、題材探索、動作懸疑點、取材問題等,都有被模糊焦點的嫌疑。整體對漫畫的關注被化在「故事」的雲霧裡,甚至是漫畫「文化」的衍伸物裡,漫畫本人還是被閒置,改編目標為大。(而再舉關注敘事的例子,台灣非主流漫畫出版社只要出歐美漫大概都以這個路徑推,也就是在議題上用力,表現力的問題就丟給國外獎項驗證,反而漠視了圖像與漫畫獨特性的重點,號召的讀者對象就不明確,但若是以漫畫形式召喚台灣日漫迷也還是兩難,畢竟對圖像與敘事技巧已經有一定的慣性,那到底是可以召喚誰?)

而對圖像表現的關注,這也的確很難用言語說明的,喜歡圖的感覺就是喜歡(這種喜歡甚至會延伸到對物質方面的編輯設計,讓虛的圖像作品與載體成為整個物件),主觀感受導向(也取決於讀者圖像品味的養成),我認為這也是目前另類漫畫販售點較為關注的,也是普遍視覺設計創作者較會買單的部分(這也大概是某些讀者最後成為創作者的某種關鍵,欣賞對風格的嘗試與堅持)。不過我想這種關於表現的問題,也很容易被繪畫、視覺設計、攝影等領域給吃掉,若沒有漫畫獨特性的號召,在其他領域都有的圖像表現力上,就會有比較的問題,也只能讓美女帥哥留下(對皮囊的比喻但大家各有所好),然後變成物件收藏的角逐對象。(另外也要強調,某些作品在角色或是想像情節的表現上展現特有風格,但若沒有掌握媒介特質,那視覺風格的新鮮感事實上也會出現在動畫媒介上,例如角色的變形所產生的趣味性等就時常會被誤以為是「新」語言。)

於是乎在這個皮骨肉的組合下作者如何招「魂」,是我比較感興趣的部分。就因為漫畫的模樣很朦朧,這三者的角力很複雜混淆,也很少人鳥漫畫本人,比較喜歡秀作品的爸爸媽媽爺孫奶奶(作者是大師、賣了多少本、得了什麼獎、改編動畫電影,大概是最常見的認識作品方式)。所以作為讀者的我在認識漫畫時,在不翻閱或翻閱的情況下(以及金錢有限的情況下),要怎麼認識他,進而跟他套近乎?

【待續】

*若讀畢覺得有部分意見過於主觀,也請不吝指教,謝謝!

筆記:

其實關於圖像表現風格的問題,可以參考美國漫畫家Matt Madden的《99種說故事的方法:風格練習(99 Ways to Tell a Story: Exercises in Style)》,他受法國作家雷蒙.格諾(Raymond Queneau)的《風格練習(Exercices de Style)》啟發,以同樣的故事用不同的圖像風格、不同的版面構成手法來做實驗,也提醒我們影響閱讀的不僅是內容,還有漫畫家的畫面操作。(雖說稱Matt Madden為漫畫家不為過,但他也表示自己比較在行漫畫教學,而漫畫教育與漫畫家職業的關係或許又是另一個主題。)也的確風格是一個可以探討的面向,創作者在圖像、敘事、版面構成三方面都可以形成一套風格,不是僅侷限視覺的。

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吳平稑 WU Ping-Lu

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